O que é Realidade Aumentada ?

A Realidade Aumentada (Augmented Reality, AR) trata-se da sobreposição de elementos virtuais e reais em algum de nossos sentidos, sendo mais convenientemente associado à visão através de sistemas de câmeras, como a Câmera ToF (Time of Flight), sistema que utiliza a emissão de luz infravermelha e seu tempo de retorno ao sensor do dispositivo para entender a proximidade de objetos e mapear uma região 3D em nossa tela. Antes de pensarmos imediatamente no Pokemon Go, é necessário ver a complexidade do termo, que, em sua essência, refere-se a uma expansão da realidade, do que percebemos com nossos sentidos, por meio de auxílio computacional, adicionando ao cotidiano de seus usuários conteúdo virtual. É justamente nesse ponto que a Realidade Aumentada difere-se da Realidade Virtual, a segunda trata-se da criação de um universo, um ambiente totalmente computacional, virtual e, consequentemente, muito mais imersivo. Dê uma olhada em nosso texto de Realidade Virtual (Link) também.

As aplicações para realidade aumentada estão presentes no entretenimento, na educação, no auxílio a profissionais, como engenheiros e arquitetos, na área militar, no transporte, na medicina, no turismo em utilitários de smartphones e em vários outros setores, sendo uma área muito promissora.





História


The screen is a window through which one sees a virtual world. The challenge is to make that world look real, act real, sound real, feel real” Ivan Sutherland"

1901 O escritor L. Frank Baum, criador de O Mágico de Oz, cria um conto em que o personagem recebe um óculos eletrônico, capaz de receber informações extras sobre as pessoas. Esse foi o primeiro conceito descritivo da Realidade Aumentada que se tem notícia


1968 Espada de Damocles, dispositivo criado por Ivan Sutherland, que continha sensores de movimento que permitiam a visualização de elementos virtuais, como um cubo de preenchimento transparente, no visor;


1975 Videoplace por Myron Kreuger, plataforma, onde se era possível a interação com o mundo virtual, desenhando em uma superfície e movendo objetos virtuais;


1978 Digital Eye Glass por Steve Mann, criação de um visor para um olho, que permitia a visualização de conteúdo em tempo real sobre as lentes, além de fotografias. Infelizmente, o protótipo não saiu da fase laboratorial;


1982 Dan Rather inventa o sistema de Radar que otimizou a visualização em tempo real das condições climáticas de uma região de forma interativa, revolucionando a previsão do tempo;


1990 Concretização do conceito por Tom Caudell e David Mizell, engenheiros da Boeing, que facilitaram o trabalho de mecânicos da empresa ao permitir o recebimento de informações sobre cabos e outros componentes pelo uso de um óculos que exibia-os;


1992 Virtual Fixtures por Louis Rosenberg, equipamento interativo de AR, como um exoesqueleto para a parte superior do corpo, que facilitava o controle de sistemas de quem o manuseava a partir de recursos gráficos;


1996 CyberCode, software de renderização de imagens a partir de sinais 2D. Um exemplo dessa aplicação é o QR Code;


1997 Touring Machine por estudantes de Columbia, visor que inseria visualizações turísticas sobre o campus da faculdade em suas lentes;


1999 Nasa mescla AR no sistema de navegação da nave X-38;


2000 Jogo ARQUAKE, jogo de tiro de primeira pessoa, contendo inimigos e objetos na realidade física;


2008 Criação de tecnologias casuais voltadas para a educação, como Flartoolkit;


2010 Magic Leap, criação de headset para jogos com aplicação de AR;


2011 Interação de pessoas com personagens pela Disney nos enormes visores da Times Square em Nova York;


2012 Google Glass pela Google, proposta de visualização de uma grande quantidade de informações pelos Smart Glasses. A demanda pelo produto foi muito baixa, porém no mercado profissional sua aceitação foi alta com a linha Glass Enterprise;


2014 Pokemon Go pela Niantic e Nintendo, inclusão de AR em uma das franquias de jogos mais populares de todos os tempos. O fenômeno foi extremamente viral na época;


2016 Microsoft Hololens, visor que permite a visualização e integração com hologramas, tendo aplicações no entretenimento, no meio profissional e na educação, por exemplo;


2017 Aplicações em smartphones com Apple e Android, ARKIT E ARCORE, respectivamente, nos quais elementos eram dispostos em superfícies e visualizados em tempo real;


2019 Harry Potter Wizards Unite pela Niantic, jogo com a mesma proposta de AR com outra franquia extremamente popular.





Exemplos de Aplicações


Dentre as infinitas possibilidades de uso da tecnologia, pode-se citar:

• Os jogos, como Ingress, Pokemon Go, Harry Potter Wizards Unite, que mesclam os recursos gráficos pela câmera do smartphone;


• Cirurgias sendo feitas com maior precisão, pois atualmente há tecnologia para mapeamento 3D do interior do corpo por radiologistas, diminuindo o risco de pacientes;


• Entretenimento em jogos de futebol, mostrando em tempo real linhas de impedimento ou mostrando os highlights de uma partida de forma mais imersiva com elementos virtuais;


• Dispositivos visuais para profissionais, como engenheiros e arquitetos, simulando ambientes interativos essenciais para decisão em projetos, como construção de estruturas e design de interiores;


• Turismo, dando-se curiosidades e dicas sobre pontos turísticos por meio de marcadores reconhecidos pela câmera do smartphone;


• Varejo, um exemplo é a Harley Davidson com seu app AR de personalização de motocicletas, cores, features e modelos, para facilitar a decisão de compra no showroom;


• Educação, facilitando a clareza do entendimento de assuntos mais abstratos pela inclusão de dispositivos AR. Um exemplo é o app Aurasma.


Presença na TV


Para os mais curiosos e pessimistas pelo tema, vale conferir o episódio Playtest da série Black Mirror, em que o personagem principal se voluntaria para testar um jogo de realidade aumentada, mas a tecnologia assustadora que é em Black Mirror não colabora...